El proyecto “Kodama-Music: Editor y juego de ejecución musical tipo Guitar-Hero colaborativo para usuarios con discapacidad motriz” fue presentado y defendido el 22 de Julio de 2010, el la Escuela Universitaria de Ingeniería Técnica Informática de Oviedo, ante el tribunal formado por María del Carmen Suarez Torrente, Jose Manuel Redondo López y María Asunción Lubiano Gómez, quienes otorgaron al proyecto la calificación de 10, Matrícula de Honor.

Quiero agradecer desde aquí a todos los que han colaborado en la realización de este proyecto:

  • A Martín González Rodríguez, director del proyecto, por toda la ayuda a lo largo del proyecto
  • A Cristina, por todo
  • A todos los miembros del HCI-RG por la ayuda con las pruebas y las defensas, así como por sus consejos
  • A Pío Victorero y Santiago Ablanedo Mingot por su ayuda y disposición
  • A los docentes y terapeutas del colegio Angel de la Guarda (ASPACE) de Gijón por sus consejos
  • A las pedagogas del colegio Latores de Oviedo por su ayuda
  • A Sonia de ADANSI y Pilar Castro por su tiempo y ayuda
  • Y a toda mi familia y amigos, por su confianza y apoyo

Muchas gracias a todos

La presente prueba de usabilidad se realizó durante el desarrollo de los prototipos de interfaz de configuración del juego.

El recorrido cognitivo es una prueba en la que se selecciona un usuario “tipo” para pedirle realizar distintas tareas y observar cuánto tarda en realizarlas y detectar si se sale del camino cuando la realización de tareas requiere la navegación por varios menús. En este caso he seleccionado usuarios que se corresponden con la persona Gloria (ver post dedicado a personas), es decir, distintos profesores de educación especial.

Las distintas interfaces de configuración puestas a prueba fueron interfaces ya implementadas, pero “tontas”, para que así las acciones fueran realizadas sobre un ordenador.

Se presentó un primer prototipo de interfaz, con todas las opciones agrupadas en un menú, desde el cual el profesor podría configurar todos los aspectos de la partida. Sobre esta interfaz se pidió al suaurio que realizase las siguientes acciones:

  • Iniciar un nuevo juego
  • Selecciones 4 jugadores
  • Cambiar el volumen
  • Configurar “a su gusto” una partida e iniciarla
  • Ajustar el “tempo” de una canción
  • Seleccionar distintos instrumentos para los juegdores
  • Seleccionar un nuevo estilo de música
Todos los usuarios realizaron las acciones sin problemas, pero tardando mucho en la realización de cada acción debido a que no leían todas las opciones una por una hasta llegar a la deseada.
El mayor problema fue cuando se les pidió que configurasen a su antojo una partida. En este punto todos coincidían en que encontraban la interfaz “agresiva” al disponer de tantas opciones, todas mostradas directamente, y que preferían no tocar nada.
Después de la prueba, se pidió a los usuarios que dejasen comentarios de la interfaz. Todos coincidieron en que la interfaz era muy “sosa”, y que debería estar llena de colores o dibujos, porque aunque los niños no iban a manejar dicha interfaz sí estarían viendo esa pantalla mientras el profesor configurase la partida y sería más agradable para ellos que la interfaz fuese llamativa.

De esta manera se llevó a cabo la segunda interfaz (que se probó en el recorrido cognitivo plural), con las opciones distribuidas en distintas ventanas temáticas y con mucho más color, además de seleccionar automáticamente y de forma aleatoria, nuevos instrumentos y canciones para que el usuario no tenga que configurar absolutamente nada si quiere iniciar el juego directamente.

Una vez realizada la primera versión “jugable” de la aplicación se realizó un segundo grupo de foco en el colegio ASPACE en Gijón. Este colegio trabaja con un gran número de niños con parálisis cerebral en un amplio espectro, por lo que resulta un centro idóneo para realizar las pruebas de usabilidad de Kodama-Music.
El grupo de foco se realizó con Ángel García Prieto, el psicólogo del centro, con una terapeuta ocupacional y una logopeda del centro.
El objetivo de esta prueba es ver si el prototipo y el diseño de juego funcionan, y si es necesario añadir o quitar alguna característica al juego para que sea aplicable directamente a niños con parálisis cerebral.
La prueba consistió en una pequeña presentación del proyecto a los asistentes, para que más tarde ellos mismos probasen el juego mientras se iban explicando los distintos modos de juego y configuraciones del mismo.
El diseño de juego e interfaz les pareció bueno, y únicamente se sugirió el añadir el reconocimiento del Wiimote de forma visual en la interfaz de juego, de manera que el usuario sepa dónde se encuentra el mando y hasta donde lo tiene que mover para realizar la acción. Como consecuencia de esto, se realizaron varios prototipos que más tarde se enviaron a los asistentes para que eligieran el mejor a su modo de ver, prototipo que se convertiría en la interfaz de juego final de la aplicación.

A lo largo del desarrollo de Kodama-Music se han realizado dos Focus Group.

El primer grupo de foco se llevó a cabo para saber si la aplicación podría ser útil para las personas con discapacidad intelectual, y si era así, para valorar los cambios de interfaz y mecánicas de juego necesarios para adaptarla a estas personas, si fueran necesarios, se realizó un grupo de foco.
El grupo de foco se realizó en el Centro Sanatorio Marítimo San Juan de Dios, en Gijón. El colegio funciona como centro de día y atiende a diversas personas con discapacidad intelectual.
En el grupo participaron Pío Victorero, director académico, Santiago Ablandeo Mingot, trabajador social y Cristina Martín, maestra en educación especial.
A lo largo de la sesión, se expuso el proyecto a los asistentes y se inició un pequeño debate para ver si el proyecto sería beneficioso para usuarios con discapacidad intelectual. La conclusión a la que se llegó es que el juego le entretendría durante un breve espacio de tiempo, y para que captase la atención del usuario debía ser muy cambiante.
Al chocar esta nueva perspectiva del diseño de juego con el perfil de usuario principal (los niños con parálisis cerebral), ya que la jugabilidad sería totalmente contraria, se decidió que el proyecto seguiría enfocado únicamente a las personas con parálisis cerebral o discapacidad motriz severa.
Pese a todo, Pío se ofreció a crear un grupo de alumnos y designar un profesor para ir probando el juego en todas las fases del proyecto, ofrecimiento por el cual, aunque al final no se llevó a cabo debido a los motivos anteriores, le estoy profundamente agradecido.

Ayer, en el UC realicé la última parte del recorrido cognitivo plural, esta vez la parte dedicada a los expertos de usabilidad, por lo que ya puedo exponer los resultados.

  • Todos los usuarios han realizado todas las tareas desde la pantalla de inicio sin perderse y siguiendo un camino directo.
  • Ningún usuario se ha “perdido” en la interfaz ni ha pasado por ventanas innecesarias ni caminos circulares al realizar ninguna tarea.
  • El botón etiquetado como “configuración de estilo”, donde se configura lo relativo al estilo musical, puede crear confusión y pensar que es para configurar el aspecto gráfico, por lo que he decidido cambiar la etiqueta por “configuración de canción”.

En ell próximo UC realizaré el test de usabilidadd: Recorrido cognitivo plural.

El recorrido cognitivo plural es un método de inspección desarrollado por IBM que consiste en el debate y la puesta en común de los recorridos cognitivos realizados entre tres tipos de participantes, los usuarios representativos, los desarrolladores del producto y finalmente los expertos en usabilidad[1].

En esta prueba evaluaré la interfaz dedicada al usuario supervisor (figura que ha sido añadida a la lista de personas de la aplicación), desde donde se puede configurar todo el juego.

En anteriores pruebas de usabilidad con distintos expertos de la educación especial he realizado la parte de los usuarios, en el UC realizaré la parte de esta prueba correspondiente a los expertos en usabilidad.

Referencias:
[1] – Ergostudio : Glosario de términos de accesibilidad

He subido el borrador del proyecto a la cuenta de 4shared del HCI-RG.

Aún faltan algunas cosas, como las pruebas de usabilidad y accesibilidad que realizaré en las próximas semanas, así como el manual de instalación que podré realizar cuando salga la primera versión de Kodama-Basic  y haya alguna interfaz de usuario para instalar aplicaciones; pero lo importante está todo.

Después de haber visto las preguntas de la entrevista vamos con los resultados obtenidos. Para hacer más cómoda la lectura no voy a poner directamente las conclusiones y respuestas de cada pregunta como lo tengo en el pfc, sino que haré un resumen general de las respuestas y los resultados obtenidos.

Para empezar, casi todas las opciones visuales de diseño para la primera interfaz estaban bien y no eran un problema para los niños como esperaba en el caso de las luces y colores, las cuales pueden cambiar, siempre que la pantalla no se convierta en una discoteca. Los avatares animados de los jugadores también están bien para los niños, y les pueden estimular muy positivamente, siempre teniendo en cuenta que sean “muñecos” agradables, y no agresivos o intimidatorios (vamos, que no den miedo), como es lógico.

El modo de juego basado en el ritmo lo descartaré, porque según las respuestas llegué a la conclusión de que los niños con parálisis cerebral nunca lo llegarían a utilizar y los que tienen una discapacidad leve pueden jugar a otros videojuegos musicales, por lo que éste modo les resultaría aburrido. Teniendo en cuenta esto, y que el hacer un sistema de tiempo real para llevar el ritmo de la música era muy costoso en tiempo he descartado esta característica.

Sobre el movimiento, en algunos escenarios sería beneficioso que el profesor definiera el movimiento que debe realizar el niño. En cuanto a los movimientos involuntarios, suelen ser parecidos y repetitivos, por lo que se podría intentar filtrar estos movimientos para no dar falsos positivos.

También relacionado con el movimiento, a estos niños normalmente les cuesta realizar el mismo movimiento dos veces, así que aunque se defina un movimiento a realizar, éste debería tener una tolerancia dado que si es extremadamente preciso y sin oportunidad de cambio no se utilizará nunca esta característica.

Para acabar, en la parte musical no existen apenas restricciones, ya que no se puede generalizar sobre un estilo de música concreto o instrumento, ya que son gustos personales de cada niño, siempre manteniéndome dentro de la música normal, nada de experimentos con disonancias y sonidos estridentes o extraños. Lo mismo para la velocidad de las canciones, mientras no sea exageradamente acelerada, les puede gustar que existan cambios en el tempo de lento a rápido y viceversa y no les supone ningún problema.

La entrevistadas, a quienes vuelvo a agradecer su tiempo y sus ideas para el proyecto, fueron Pilar Castro Pañeda, Catedrática del departamento de Psicología de la Universidad de Oviedo en el área de Psicología evolutiva de la educación, Jessica García, trabajadora social en COCEMFE (Confederación Española de Personas con Discapacidad Física y Orgánica)  y Laura García Martín, responsable de control de proyectos y nuevas acciones en ADANSI (Centro de recursos para personas con autismo).

Daniel ha publicado en el blog de Kodama-Communication el diseño de Nikko, el driver de reconocimiento de movimiento que utilizaremos en las aplicaciones de Kodama.

Para tener siempre claro el modelo de usuario para el que realizamos la aplicación, en Kodama definiremos una serie de personas, que serán nuestros usuarios “tipo”.

El concepto “persona” nace de la mano de Alan Cooper en el libro “The inmates are running the asylum[1]”, y se define como “un arquetipo de usuario que representa a un grupo de personas que se puede utilizar para ayudar a tomar decisiones sobre las características de un producto, navegación, interaciones y en algunos casos, interfaz visual”.[2]

Por el momento, para Kodama-Communication y Kodama-Music hemos definido dos personas, Diego y Paz:

Diego:

ficha de la persona Diego

Ficha de Diego

Paz:

Ficha de la persona Paz

Ficha de Paz

Actualización:

He añadido una nueva Persona, Gloria, que representa la parte del supervisor, que generalmente será un profesor, que configurará el juego y el control para que los niños puedan jugar.

Ficha de la persona Gloria

Ficha de la persona Gloria

Referencias:

  1. “The inmates are running the asylum: Why High-Tech products drives us crazy and how to restore the sanity”, Alan Cooper, Foreword by Paul Saffo, SAMS; ISBN: 0-67231-649-8
  2. “Perfecting Your Personas”, de Kim Goodwin